Mortemobire | CODEX SULDER | |
Présentation des héritiers de l'aigle blancPrésentationCe document présente une courte description des vingt-trois bons héritiers. Toutes les informations qui sont présentées dans ce document sont des informations que votre personnage connait. Contenu visible pour les joueursLes bons héritiers de l'aigle blancHéritier des arbres : Arbinor- Nom usuel : Arbinor - Espèce : Arbros - Classe : - - Année de naissance : 1857 [b]Passé[/b] Arbinor est un arbros, l’un des plus anciens encore vivant. Il réside dans la forêt interdite. L’un des plus vieux, mais surtout l’un des plus actifs. Arbinor travaille au développement de l’amitié entre les elfes et les arbros. Arbinor est considéré comme l’ambassadeur officiel de son peuple. Il a déjà parlementé par le passé avec l’Empire, l’empire des mores, les deux frères aigles jumeaux… Il veille également à la sécurité de la forêt interdite. [b]Premier contact[/b] Arbinor interviendra tardivement dans l’histoire des héritiers. Alors que l’empire des héritiers connaît des difficultés contre les salios-mages et le retour du sorcier de l’azur. Lif est envoyé dans la forêt interdite pour tenter de recruter quelques elfes. Il rencontrera Arbinor et les deux se lieront d’amitié. [b]Notes complémentaires[/b] Lif ramènera Arbinor à Haches afin de nouer une alliance entre les arbros et l’empire des héritiers. C’est à cause de Ripi réalisant quelques-uns de ses bêtises quotidiennes entre les branches d’Arbinor que son héritage sera découvert. Arbinor apportera principalement le savoir très ancien des arbros aux héritiers, éclairant de nombreuses zones d’ombres de la légende de l’aigle blanc et sur les différents objets l’entourant. [b]Présent[/b] Arbinor est le conseiller des arbros, mais il siège également avec le conseil des héritiers à Haches. La forêt du grand maître est devenue son domicile. Quelques arbros l’ont suivi, faisant de la forêt du grand maître le deuxième havre de paix pour les arbros. Arbinor n’a aucune descendance. Héritier de la chance : Asore- Nom usuel : Asore - Espèce : Mélinien (humain) - Classe : Voleur - Année de naissance : 4201 [b]Passé[/b] Asore est l’un des grands voleurs de la planète. Il dirige la guilde des voleurs de CitéRouge et intervient régulièrement dans toutes les grandes affaires de l’Est. Bien que peu connu de la population, il l’est beaucoup plus dans les milieux secrets des voleurs, assassins ou autres brigands. [b]Premier contact[/b] C’est Asore qui ira à la rencontre des guerriers de la guilda de dame Inima. Un problème que les voleurs ne peuvent pas éradiquer sévit dans les bas-fonds de CitéRouge. Bien qu’il soit un maître voleur, il obtiendra l’aide qu’il était venu chercher. [b]Notes complémentaires[/b] Asore donnera un bon coup de pouce à CitéRouge lors de la première invasion des saminiens. Il sauvera la vie de Larinita ce qui fera oublier à Dame Inima son statut de maître voleur. Son héritage sera découvert après la rencontre des empereurs. Il participera activement à la guerre contre les saminiens en usant de ses connaissances et de son réseau de voleur. Ce dernier sera également utilisé lors du conflit contre les salio-mages. [b]Présent[/b] Asore a quitté ses activités de voleur, même s’il garde un contact avec le réseau. Il vit toujours à CitéRouge, malgré l’achat d’une demeure à Haches. Il dirige plusieurs tavernes et auberges dans différentes cités de la planète. Asore s’est marié avec Larinita et ils n’ont pas de descendance. Héritier de l'énergie : Aveline- Nom usuel : Aveline - Espèce : Entité - Classe : Entité de feu - Année de naissance : 4169 [b]Passé[/b] Aveline est une entité de feu, né dans les profondeurs du temple du mal. Aveline a appris à survivre dans ce milieu hostile en tuant ses ennemis. Aveline va réunir plusieurs entités au sein du temple afin d’organiser une défense efficace. Le groupuscule d’entité est connu des créatures du temple et redouté pour son efficacité. Aveline ne passe pas pour un tendre lorsque l’on s’oppose à lui. [b]Premier contact[/b] Aveline sera fera connaitre du monde extérieur lorsque le géant Ciunos est expédié quelques étages plus bas dans le temple du mal après avoir affronté Bogonul. Il aidera le géant à se sortir de ce mauvais pas : l’ennemi de son ennemi étant son ami! [b]Notes complémentaires[/b] Aveline interviendra de nouveau quelques années plus tard. La guerre entre les salio-mages et les héritiers va les conduire encore une fois dans le temple du mal. Au cours de leur descente, ils vont tomber sur Aveline et découvrir son héritage. Cet allié de circonstance va leur apporter un avantage majeur, profitant de toutes les entités du temple et de leur connaissance des lieux. [b]Présent[/b] Aveline a quitté le temple pour vivre à Haches. Il aide dans la tour de magie de la cité. Il a gardé un contact avec quelques créatures du temple et espère un jour éradiquer toutes les mauvaises créatures de ce lieu. Aveline n’est pas marié et n’a pas de descendance. Héritier de la nuit : Balco- Nom usuel : Balco - Espèce : Sylvas (humain) - Classe : Aventurier - Année de naissance : 4215 [b]Passé[/b] Balco est le dernier d'une longue lignée d'aventurier débutée une dizaine de génération plus tôt. Son père peu doué dans le domaine de l'aventure va dilapider la fortune familiale. Il usera des dernières pièces d'or pour acheter une ferme. Balco se retrouve gardien de cochon dans un minuscule village. Ses rêves d'aventures brisés par le manque d'argent de sa famille. [b]Premier contact[/b] Balco est le premier des vingts-trois héritiers à se faire remarquer. On le découvre en tant que gardien de cochons et dans ses modestes activités quotidiennes. Avant que sa vie ne bascule ! [b]Notes complémentaires[/b] Simple gardien de cochon, Balco va devenir une icone de la planète Sulder. Balco obtient la confirmation d'être l'héritier de la nuit. Le premier héritier découvert dans l'histoire. Perdu à ses débuts, il progressera et prendre son rôle à coeur. C'est grâce à lui que les autres héritiers vont être découverts. Il va créer l'Empire des héritiers et le fera croitre au fil des années. Il participera au conflit final contre Demondai, mais n'aura qu'un rôle mineur dans ce conflit. [b]Présent[/b] Balco est devenu le grand conseiller de la nuit (sorte d'empereur de l'empire de la nuit). Il aura fait de Haches la troisième cité la plus peuplée de Sulder. Balco a une soeur : Ann. Il est marié avec Prisca avec qui il a eu une fille : Udite. Héritier de la puissance : Ental- Nom usuel : Ental - Espèce : Sylvas (humain) - Classe : Chevalier - Année de naissance : 4198 [b]Passé[/b] Ental est le chevalier de la justice de l’Empire, l’un des cinq chevaliers de la main de l’empereur. Il est également le leader au sein des cinq. Chargé de la défense d’Englub et des territoires de l’Empire. Il est le véritable responsable de l’Empire prenant toutes les décisions que l’empereur Truiki ne prend pas lui-même. Si l’Empire ne sombre pas dans l’anarchie, c’est principalement grâce à son chevalier de la justice. [b]Premier contact[/b] Ental se fera connaitre de Balco lorsque l’empire des héritiers pensent combattre les chevaliers de l’Empire se rendant compte trop tard de leur lutte contre des chevaliers renégats. Ental leur accordera l’aide du chevalier Joe pour combattre le chevalier renégat Kagnor. [b]Notes complémentaires[/b] Ental intervient régulièrement. Dirigeant dans l’ombre l’Empire, il sera amené à aider les héritiers. Son héritage sera découvert juste après la rencontre des empereurs. Prisca mettra en lumière qu’Ental est une réincarnation de l’empereur Sylvain 1er. Ayant connaissance de cette réalité, l’empereur Truiki II abandonnera son trôner pour y placer Ental. L’empereur Ental va œuvrer pour une refondation solide de l’Empire. [b]Présent[/b] Ental est l’empereur actif de l’Empire qui est devenu une nation de l’empire des héritiers. Englub a retrouvé son statut de Capital de Sulder. Ental n’est pas encore marié et n’a pas de descendance. Héritier des soleils : Finefaule- Nom usuel : Finefaule - Espèce : Felite - Classe : - - Année de naissance : 4176 [b]Passé[/b] Finefaule le felite est un gardien du peuple. Chargé d’assurer la protection et la dissimulation de son village. Proche de l’île d’Agal, les temps sont plutôt cléments pour les felites, peu de prédateurs cherchent à les déloger ou à les anéantir. [b]Premier contact[/b] Finefaule sera découvert juste après la victoire contre les saminiens. C’est Geifo qui passera proche du village du felite. Une meute de zozo décidé à manger, s’attaque au village. Geifo aidera Finefaule à défendre les siens et une amitié solide naitre entre eux. [b]Notes complémentaires[/b] Finefaule sera ramené à Haches juste après et son héritage sera découvert à ce moment là. Finefaule ne brillera pas par sa force, mais plutôt par sa magie et ses connaissances. Elles serviront plus d’une fois au cours des guerres contre le sorcier de l’azur et les salio-mages. Finefaule sera présent dans le dernier conflit, mais n’aura aucun rôle particulier à y jouer. [b]Présent[/b] Finefaule est le grand conseiller des felites. Il a regroupé plusieurs villages felites pour former une nation qu’il dirige. Sa nation felite est rattachée à l’empire des héritiers. Finefaule est marié et il a une fille : Fanefane. Héritier de la nature : Ga-or-grac- Nom usuel : Ga-or-grac - Espèce : Maradis (arklins) - Classe : Guerrier - Année de naissance : 4187 [b]Passé[/b] Ga-or-grac est un arklins, un puissant et téméraire guerrier. Il est né dans la cité d’Adis et a vécu toute sa vie dans la cité ou dans les marécages environnants. Décidé à devenir une personne importante, il va s’entrainer en développant sa force, son endurance et sens des responsabilités. Ga-or-grac va profiter de la mort du chef de clan d’Adis pour briguer le poste. Un affrontement sanglant aura lieu entre les protagonistes comme le veut la tradition arklins. Toutefois, Ga-or-grac en ressort victorieux et il devient le nouveau chef de clan d’Adis. [b]Premier contact[/b] Ga-or-grac rencontrera pour la première fois l’empire des héritiers, lorsqu’il lèvera une armée pour reconquérir la cité de Bemiz des mains de Gatrac-goharic. Les deux chefs de clans de cité arklins vont éviter un massacre à cause de leurs ennemis communs : les saminiens. [b]Notes complémentaires[/b] L’héritage de Ga-or-grac sera découvert après la rencontre des empereurs. Gatrac-goharic se mettra à son service et deviendra son premier lieutenant. Ga-or-grac mit en avant dans la lutte contre les saminiens parviendra à réunir tous les clans arklins. Ga-or-grac jouera un rôle majeur dans la destruction des saminiens. Son rôle sera plus modeste dans les conflits suivants. [b]Présent[/b] Ga-or-grac est le chef de la nation arklins qui est rattachée à l’empire des héritiers. Il renove Adis pour en refaire une grande cité. Ga-or-grac est marié et il a deux fils : Gor-trac et Gor-grac. Héritier de la force : Geifo- Nom usuel : Geifo - Espèce : Géant - Classe : Guerrier - Année de naissance : 4121 [b]Passé[/b] Geifo est un géant des montagnes de l’île d’ando-saol. Simple guerrier dans sa jeunesse. Sa fougue et son esprit tactique vont le porter jusqu’à un rôle de chef de clans. Le clan de Geifo est en conflit avec un village d’amazone pour le contrôle d’un cours d’eau depuis des années. C’est Trinua la reine amazone du village. [b]Premier contact[/b] Geifo rentrera en contact avec Gloupto, envoyé par Balco pour rechercher des héritiers et des informations sur l’aigle blanc sur Ando-Saol. Le but de Gloupto était de trouver un apaisement dans le conflit qui l’oppose à Trinua. [b]Notes complémentaires[/b] Geifo refusera de quitter son île. Son héritage ne sera découvert que juste avant la grande bataille contre les saminiens. Il sera même forcé de s’allier avec Trinua pour affronter cet ennemi commun. Juste à la fin de la guerre contre les saminiens, Geifo rejoindra la cité de Haches. Il va créer le quartier des géants en y amenant tous son clan. Il nouera une amitié solide avec Finefaule et son peuple. Il finira par unifier les clans géants sous une même bannière. Et il signera la paix avec les amazones. [b]Présent[/b] Geifo est le chef des clans géants unifiés, qui est l’une des nations de l’empire des héritiers. Il vit toujours à Haches même s’il passe régulièrement du temps sur Ando-Saol pour apaiser les chagrins de la paix avec les amazones. Geifo n’est pas marié et n’a pas de descendance. Héritier des mers : Hasli- Nom usuel : Hasli - Espèce : Saliens - Classe : - - Année de naissance : 1329 [b]Passé[/b] Hasli le salien est un chasseur d’algues et de plancton. Il passe ses journées au fond de l’eau à récolter pour nourrir les bancs de ses confrères. Plusieurs fois admirés pour sa force et sa rapidité, Hasli refusera toujours de devenir un prédateur préférant la tranquillité de sa chasse quotidienne. [b]Premier contact[/b] Hasli sera envoyé pour rencontrer Orcea au nom du peuple salien. Les animaux marins subissent l’attaque d’un virus dévastateur, l’aide du dieu des animaux est sollicité pour sauver la faune marine. Hasli n’aura pas de mal à convaincre Orcea, mais pour trouver le dieu, il sera forcé de se rendre jusqu’à Haches. [b]Notes complémentaires[/b] Au cours de cette visite à Haches, son héritage sera découvert. Hasli va apporter aux héritiers sa connaissance des fonds marins. Il aidera à récupérer de vieux artéfacts. Mais également à découvrir Piplui. Hasli participera peu aux conflits des héritiers, les salios-mages ou le sorcier de l’azur n’étant pas spécialement attiré par l’eau. [b]Présent[/b] Hasli est devenu le grand conseiller des mers. Il a fondé une nation réunissant plusieurs peuples de l’eau et qui a été attaché à l’empire des héritiers. Hasli n’est pas marié et n’a pas de descendance. Héritière du ciel : Kualis- Nom usuel : Kualis - Espèce : Arknows - Classe : Aventurière - Année de naissance : 4207 [b]Passé[/b] Kualis l’arknows, elle est juste une employée de la grande bibliothèque de la cité des nuages. Une vie tranquille qui va être chamboulé par son frère Kuilam. Historien, il rêve que les arknows renouent leur amitié avec les autres peuples et qu’ils puissent leur apporter aide et conseil. Ce genre d’idée est contraire aux bonnes mœurs des arknows. [b]Premier contact[/b] Kualis fait son apparition dans l’histoire lors du procès de son frère Kuilam. Celui-ci sera banni de la cité des nuages. Kualis bien qu’innocente dans l’affaire subira le même sort que son frère. C’est ainsi qu’elle quittera sa vie tranquille pour se retrouver sur le sol de Sulder. [b]Notes complémentaires[/b] Conseillée par le Rapapredicta avant son exil forcé, elle rejoindra les compagnons de Balco et participera à la bataille contre le chevalier Kagnor. Son héritage sera découvert après la rencontre des empereurs. Elle aidera de son mieux les héritiers principalement en apportant son aide dans les recherches sur la légende. Elle sera rarement sur le front. [b]Présent[/b] Kualis est la grande bibliothécaire de Haches. Ses tentatives de raisonner la cité des nuages furent vaines. Mais elle garde l’espoir de parvenir à faire changer d’avis son peuple. Kualis est mariée avec Argiune, ils n’ont pas d’enfants. Héritier du savoir : Kwitz- Nom usuel : Kwitz - Espèce : Sylvas (humain) - Classe : Mage - Année de naissance : 4067 [b]Passé[/b] Kwitz est un mage de la tour blanche de Lachapelle. Doué naturellement pour la magie, il gravit les échelons de la hiérarchie d’années en années. Il passe une vie tranquille. Son avenir est déjà tout tracé, dans deux à trois ans il devrait devenir le mage le plus important de la tour. [b]Premier contact[/b] Kwitz fait une brève apparition lorsque Géhun recherche des compagnons susceptibles de lui venir en aide pour délivrer ses amis des griffes du chevalier Kagnor et ses acolytes. Il donnera une direction à suivre avant de disparaître dans la foule. [b]Notes complémentaires[/b] Kwitz interviendra de nouveau juste avant le conflit contre les salio-mages. L’empire des héritiers recherchant des renseignements pour combattre ce nouvel ennemi, il enverra quelques compagnons se renseigner à Lachapelle. C’est Kwitz qui va les recevoir et ils vont découvrir son héritage. Kwitz apportera son aide dans le conflit, mais il refusera de rejoindre la cité de Haches. [b]Présent[/b] Kwitz dirige la tour de magie de Lachapelle et il développe la présence de nouvelles tours dans plusieurs villages, n’hésitant pas à venir former lui-même si nécessaire. Kwitz n’est pas marié et il n’a pas de descendance. Héritier de la forêt : Lif- Nom usuel : Lif - Espèce : Midicanes (elfe) - Classe : Elfe des bois - Année de naissance : 4205 [b]Passé[/b] Lif est un jeune elfe des bois originaire de la forêt interdite. Cette forêt est le dernier berceau de vie pour le peuple arbros. Les elfes de la forêt interdite sont leurs protecteurs. Formés dès leur enfance à l’art du tir à l’arc et à la dissimulation. Lif achève sa dernière année de formation. Dans quelques mois, il doit devenir un protecteur officiel de la forêt interdite. [b]Premier contact[/b] Sa dernière année de formation le conduit dans la forêt du grand maître où il doit passer cent jours à traquer tous les groupes qu’ils croisent s’en se faire remarquer. C’est par le plus grand des hasards qu’ils tombent sur le duo Homelf et Balco cherchant à rejoindre la demeure du grand maître. Lif est le personnage invisible détecté par Homelf dont il n’arrive pas à se débarrasser. C’est lui qui soignera les blessures de Homelf quelques jours après. [b]Notes complémentaires[/b] Lif rejoindra Balco en ramenant Homelf à la cité de Haches. Participa au renversement de l’empereur Truiki. C’est après le voyage retour que Balco découvrira que Lif est l’héritier de la forêt. Il abandonnera sa formation d’elfe de la forêt interdite pour rester avec Balco. Lif n’aura jamais un rôle de leader, mais son adresse aidera plus d’une fois. Il restera toujours en retrait des décisions importantes, préférant conseiller que décider. [b]Présent[/b] Lif joue un rôle majeur dans l'histoire qui lui vaudra le surnom de suderlam pour l’éternité. Il est un des rares héritiers sans empire, sans autre rôle que d’être un héritier. Lif a un frère : Licif. Il va se marier avec Iändamine avec qui il aura un fils du nom de Tauclif. Héritier des vents : Mensha- Nom usuel : Mensha - Espèce : Lézard - Classe : Prince - Année de naissance : 4192 [b]Passé[/b] Mensha est l’un des princes de l’empire lézard. Formé comme ses frères pour accéder éventuellement un jour au trône. Comme le veux la tradition lézard, les princes doivent quitter leur peuple pendant plusieurs années afin d’offrir leur service comme mercenaire. Ceux qui survivent à cette épreuve peuvent encore revendiquer le trône. Mensha est proche de son départ de l’empire lézard. [b]Premier contact[/b] Le prince Mensha sera l’un des premiers contacts avec les deux émissaires envoyés par Balco à l’empire des lézards. Mensha décidera d’apporter son aide à l’empire des héritiers en devenant l’un de leurs mercenaires. [b]Notes complémentaires[/b] L’héritage de Mensha sera découvert juste après la réunion des empereurs. Cela va changer sa vie. Il va tout faire pour ne plus être qu’un simple prince, mais bel et bien le roi lézard. Il trouvera le soutien du dragon Vulnaire qui l’accompagnera dans sa démarche jusqu’au trône des lézards. Mensha apportera son soutien inconditionnel à l’empire des héritiers. [b]Présent[/b] Mensha est le roi de son peuple, l’empire des lézards est devenu une des nations composants l’empire des héritiers. Mensha est marié à plusieurs femmes comme le veut la tradition lézard. On dénombre une quinzaine d’enfants, dont dix nouveaux princes lézards. Héritier de la magie : Molokos- Nom usuel : Molokos - Espèce : Anctien (humain) - Classe : Sorcier - Année de naissance : 4032 [b]Passé[/b] Molokos le sorcier, disciple du sorcier blanc qui a connaissance de son héritage depuis son enfance. Molokos a été formé pour être un grand lanceur de sort. Pour qu’il soit en mesure d’utiliser ses pouvoirs d’héritiers du mieux possible. Mais aussi pour qu’il puisse aider les autres héritiers. Molokos a pour ordre de terminer sa formation dans le pic des runes et d’attendre que l’un des autres héritiers vienne le trouver. [b]Premier contact[/b] Roq et le groupe envoyé par Balco pour rechercher l’épée de la roche dissimulée dans le pic des runes vont découvrir l’ancienne bibliothèque du sorcier blanc. Molokos les attendait, l’épée de la roche à proximité. [b]Notes complémentaires[/b] Molokos va rapidement rejoindre la cité de Haches. Expérimenté, il va s’imposer dans le tour de magie de Haches et il va y faire le ménage. Il va faire de la tour de Haches, la première tour de magie multi-magie. Il placera tous les lanceurs de sorts héritiers et des disciples du grand maître dans la tour. Il jouera un grand rôle dans la lutte contre les salio-mages. Disciple du sorcier blanc, c’est à lui de terminer le travail que son maître avait commencé il y a plusieurs millénaires. [b]Présent[/b] Grand sorcier de la tour blanche de Haches, il est considéré comme le deuxième lanceur de sort de la planète. Magelinseco de la tour grise restant au-dessus. Molokos est marié et il a un fils : Dan’Arla linosk le blanc. Héritier des animaux : Force-Animal- Nom usuel : Orcea - Espèce : Orce - Classe : Dieu des animaux - Année de naissance : 3 [b]Passé[/] Orcea est le dernier dieu de Sulder. Connu sous le nom de Force-Animal, il préfère qu’on utilise son surnom. Très ancien, il vit sur l’île des dieux. Il se désintéresse des espèces intelligentes, préférant s’occuper de son rôle de dieu : protecteur des animaux, voir plus rarement créateur de nouvelles espèces. [b]Premier contact[/b] Pensant Orcea suffisamment ancien pour avoir croisé de son vivant Juga, l’aigle blanc, Balco se rend dans le domaine des dieux. [b]Notes complémentaires[/b] Au cours de la première visite de Balco, Orcea se révélera être l’héritier des animaux. Étant le plus ancien des héritiers vivants et le plus expérimenté, il deviendra le formateur des autres héritiers dans le domaine de l’énergie pendant l’absence du grand maître. Et même après son retour. Les vastes connaissances historiques d’Orcea et l’aide qu’il parvient à obtenir des différents animaux de la planète vont aider à plusieurs reprises les héritiers à découvrir les secrets de l’aigle blanc. [b]Présent[/b] Orcea n’évolue pas. Il est toujours le dieu des animaux de Sulder. Orcea a une fille : Petanial, déesse des plantes. Toutefois, il n’y a aucune information sur la mère de celle-ci. Héritier de la pluie : Piplui- Nom usuel : Piplui - Espèce : Aquanote - Classe : - - Année de naissance : 4084 [b]Passé[/b] Piplui l’aquanote vit dans les marécages du Sud. C’est un simple marchand de son peuple. Il passe une existence paisible dans son village avec sa famille : une femme et deux fils. Le village est isolé du reste de la planète, peu de conflit vienne jusqu’ici. Seuls quelques saliens viennent parfois pour commercer dans le village. [b]Premier contact[/b] C’est Hasli qui conduira Balco jusqu’au marchand Piplui. A la recherche de la dernière épée de la roche, Hasli va se souvenir d’avoir déjà vu une épée similaire chez un marchand aquanote. La dernière épée de la roche s’y trouvera bien, Balco l’achètera à Piplui. [b]Notes complémentaires[/b] Piplui va rejoindre la cité de haches. Son influence sera très modeste n’ayant ni connaissance, ni force, ni magie à apporter. Toutefois, ses qualités de marchand seront utiles. [b]Présent[/b] Piplui va bâtir plusieurs magasins dans les différents quartiers de Haches et il va y prospérer tranquillement. Piplui est toujours marié et il a quatre fils, dont les deux plus âgés l’aide à diriger ses affaires. Héritière des astres : Prisca- Nom usuel : Prisca - Espèce : Sylvas (humain) - Classe : Magicienne - Année de naissance : 3873 [b]Passé[/b] Prisca la sorcière du bois. Devenue une légende au fil des années, Prisca était une jeune magicienne proche de la nature. Elle sera enfermée dans un bloc de cristal par le sorcier de l’azur. L’empereur Sylvain tentera de la sauver en vain. Elle donna son nom au bois de la sorcière. [b]Premier contact[/b] Prisca sera redécouverte par Balco, où elle est présente immobile dans son cube de cristal au cœur du bois de la sorcière. Balco est charmé par Prisca et comme l’empereur Sylvain en son temps, il se promet de tout faire pour la délivrer. [b]Notes complémentaires[/b] Prisca sera délivrée de sa prison de Crystal grâce à Balco. Elle aura un peu de mal à rattraper ses années de décalage, mais elle sera bien aidée par Balco. Peu de temps après être sorti de sa prison son héritage sera découvert. Elle rejoindra la tour de magie de Haches. Elle occupera le premier rôle dans le conflit contre le sorcier de l’azur. Trop heureuse de pouvoir se venger de celui qui l’avait enfermée. [b]Présent[/b] Prisca est la responsable de la tour de magie de Haches. Elle est marié avec Balco et aura avec lui une fille : Udite. Héritier de l'univers : Rinawio- Nom usuel : Rinawio - Espèce : Dragon - Classe : Guerrier - Année de naissance : 4222 [b]Passé[/b] Rinawio, le guerrier dragon. Il est le plus jeune des héritiers. Et le plus improbable! Fils d’une aigle et d’un dino. Bien que très jeune, il possède de grands pouvoirs qui ne sont pas encore exploité. Rinawio vit dans une sordide taverne, orphelin depuis quelques années. [b]Premier contact[/b] Rinawio sera découvert par Maître Blanc, alors qu’il passe par la taverne où il vit dans sa famille d’accueil. Le petit garçon est curieux et il discutera avec maître Blanc qui le prendra pour un dino. Ce n’est que plus tard qu’il découvrira qu’il s’agissait en réalité d’un guerrier-dragon. [b]Notes complémentaires[/b] Rinawio est très jeune. Même trop jeune. Rapidement prit sous l’aile de maître Blanc qui va s’occuper de sa formation. Rinawio participera à chacune des batailles. (saminiens, salio-mages, azur, demondai) mais toujours dans un soucis d’apprentissage. Son héritage sera découvert après la rencontre des empereurs. Mais la puissance de l’héritage est bien peu de chose pour lui par rapport à l’union des aigles et des dinos qui coule dans ses veines. [b]Présent[/b] Rinawio sort à peine de l’adolescence. Il est encore un peu fou et manque de discipline. Rouge s’est décidé à le former personnellement pour tenter de faire progresser ce guerrier dragon. Rinawio n’a pas de conjointe, ni d’enfants. Héritier de la fantaisie : Ripi- Nom usuel : Ripi - Espèce : Gobelin - Classe : Aventurier - Année de naissance : 4210 [b]Passé[/b] Ripi est un gobelin particulièrement stupide, même pour un gobelin ! C’est l’idiot de son village, rejeté par les autres gobelins. Il se balade dans les forêts laissant libre cours à son imagination et sa fantaisie. Inventant chaque jour une idée plus farfelue que la précédente. [b]Premier contact[/b] Découvert par inadvertance par Dyrmdu et Broz. L’enchanteur étant tombé dans l’une des inventions piégeuses de Ripi. Il les suivra partout avec son lot de blagues plus stupides les unes que les autres. [b]Notes complémentaires[/b] L’héritage de Ripi sera découvert juste après la découverte de l’héritage de Udueur. Ce qui va créer un lien d’amitié dans l’esprit du gobelin avec le Ulder. C’est ce lien qui parviendra à amuser Udueur et lui faire quitter sa solitude. Ripi participera activement à la guerre contre les saminiens. Avec l’acte héroïque de sauver la taverne des héritiers de l’invasion ! C’est par cet acte que le point faible des saminiens sera découvert et que la fête de la bière sera instaurée. Même s’il fait régulièrement des conneries, plusieurs idées de Ripi se révélèrent précieuses pour la survie des héritiers. Il devient le grand ami de Udueur grâce à son humour fantasque. [b]Présent[/b] Ripi est le grand conseiller des petites espèces. Il incarne l’esprit d’ouverture de l’empire des héritiers envers toutes les espèces de la planète. Ripi n’est pas marié et n’a pas de descendance. Héritier des roches : Roq- Nom usuel : Roq - Espèce : Kadruns (nain) - Classe : Guerrier - Année de naissance : 4199 [b]Passé[/b] Roq le nain est fils de chef de clan du pic des runes. Il y vit toujours malgré les conflits permanents avec les arkllins de Bemiz. Roq est un bon guerrier doué pour harceler ses ennemis dans les souterrains du pic. Il n’aspire qu’à une seule chose que le pic des runes soit de nouveau un territoire nain. [b]Premier contact[/b] Roq est découvert par le petit groupe envoyé au pic des runes par Balco afin d’y trouver l’une des épées de la roche. Il aidera le groupe en leur faisant prendre des passages moins connus du pic. Roq et Nathax vont très vite s’apprécier. [b]Notes complémentaires[/b] Son héritage sera découvert quelques jours après sa première apparition grâce à Molokos et à l’épée de la roche qu’il possédait. Roq est un chef de clan né. Il va réunifier les clans nains du pic des runes. Les nains livreront bataille contre les forces des ténèbres et les saminiens. Mais ils ne participeront pas aux guerres contre les salio-mages ou le sorcier de l’azur. Il fera du pic des runes la plus puissante forteresse naine de Sulder. [b]Présent[/b] Roq est le grand conseiller des nains. La nation naine est intégrée à l’empire des héritiers. Roq est marié et il a un fils : Skelgrim. Héritier du temps : Rouge- Nom usuel : Rouge - Espèce : Aigle - Classe : Guerrier - Année de naissance : 3982 [b]Passé[/b] Rouge l’aigle de feu. Le plus grand héros de tous les temps. Déclaré mort par Demondai. Il n’en fut rien en réalité. Un imprévu le retint loin de Sulder, mais son retour fut inéluctable. [b]Premier contact[/b] Rouge n’apparaît que lors de la dernière bataille contre Demondai avec ses traits d’origine. Toutefois, il intervient de nombreuses fois pour aider les héritiers sous les traits d'un autre personnage. [b]Notes complémentaires[/b] Rouge revient pour achever ce qu’il avait commencé : détruire Demondai. Ce qu’il parviendra à faire. Mais sa quête de toujours n’est pas achevée : retrouver sa mère. [b]Présent[/b] Rouge est revenu, balayant de façon définitive tous les derniers démons de l’univers. Mais la recherche de sa mère l’occupe toujours, il continue à exploiter toutes les pistes possibles. Le lieu de refuge de l’aigle blanc est sa prochaine destination. Rouge est marié à dame Inima. Il a deux filles : Rauge et Utilia. Héritière de la guerre : Trinua- Nom usuel : Trinua - Espèce : Amazone - Classe : Guerrière - Année de naissance : 4202 [b]Passé[/b] Trinua est une reine amazone. Grande guerrière, elle supervise son village avec poigne. Elle cherche à agrandir son territoire, menant des batailles contres d’autres villages amazones, mais aussi contre les géants des montagnes. Souhaitant revendiquer un cours d’eau, elle se retrouve en conflit avec le géant Geifo. [b]Premier contact[/b] Trinua est découverte lorsque Oeorline et Lysille arrivent sur l’île Ando-Saol. Envoyés par Balco à la recherche d’information sur les héritiers. Elles demandent de l’aide à plusieurs reines amazones. Trinua sera la première à leur répondre favorablement. [b]Notes complémentaires[/b] Trinua refusera de rejoindre Haches dans un premier temps trop occupé dans son conflit avec les géants des montagnes. Son héritage sera découvert juste avant la grande invasion des saminiens. Trinua parviendra à réunir tous les villages amazones sous une seule bannière comme avait pu le faire Manzalena en son temps. Les amazones auront une participation active lors de la guerre contre le sorcier de l’azur. Étant la guerre de Prisca, ce sera naturelle pour elles d’aider une autre femme. [b]Présent[/b] Trinua est la grande conseillère amazone, dirigeant la nation amazone qui est intégré à l’empire des héritiers. Trinua n’a aucune descendance connue à ce jour. Héritier de Sulder : Udueur- Nom usuel : Udueur - Espèce : Ulder - Classe : - - Année de naissance : 4 [b]Passé[/b] Udueur est l’un des derniers représentants des ulders. Première espèce douée d’intelligence ayant foulé le sol de Sulder. Le nom de cette dernière est du à cette espèce. C’est un Ulder solitaire vivant dans les montagnes entourant Englub. Il évite le plus possible le contact avec les autres espèces. [b]Premier contact[/b] Udueur fait une très brève apparition lorsqu’il suit Balco et le petit groupe qui l’accompagne juste après leur bataille contre les araignées. C’est Mardeën et Alendomïën qui détectent sa présence, mais cela n’ira pas plus loin. [b]Notes complémentaires[/b] Udueur sera de nouveau dans l’histoire juste avant la rencontre des empereurs. Un saminien lui fera découvrir Roq et il aidera ce dernier. L’héritage de Udueur sera découvert au moment où il ramènera Roq à Englub. Il refusera de quitter la protection de ses montagnes. C’est Ripi qui parviendra à le faire changer d’avis ! Ripi et Udueur formeront le duo le plus étrange, mais le plus efficace pour combattre l’invasion des saminiens. [b]Présent[/b] Udueur a établi domicile à Haches dans le quartier des géants. Il ne possède aucun empire. Il consacre son temps à retrouver trace des autres potentiels Ulder et des artefacts de l’empire de Sumerlane. Udueur n’est pas marié et n’a pas de descendance. |